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10 Jeux de société encore plus forts ! (2/2)

Bonjour, et bienvenue dans la seconde partie de mon top 20 de mes jeux de société préférés.

Le classement a été juste... impossible à faire, tellement je les adore tous. S'il fallait vraiment les classer, voici ce que ça donnerait, mais la différence de qualité selon moi entre le 10e et le 1e est vraiment... infime. Bref.

On commence tout de suite avec...

10. Celestia

Type : Cartes, Dés, Bluff.

Dès 8 ans

30 minutes

2 à 6 personnes

Je l'ai découvert... en ludothèque il y a trois ans.

Celestia est un incroyable jeu, déjà très beau de matériel, et avec une mécanique originale.

Il s'agit d'une histoire d'exploration, selon un système de Stop ou Encore. Chacun son tour, les joueurs deviennent Capitaine du vaisseau d'exploration, qui va partir sur les routes des îles-nuages (je ne me rappelle plus du véritable background, mais ça donne une idée !).

C'est vraiment un jeu pour toute la famille, pour tous âges... Pour gagner, il faut marquer 50 points, points que l'on va récupérer en décidant de s'arrêter sur une des îles (plus on avance, plus les points rapportés sont importants). Entre chaque île, un voyage. Et dans chaque voyage, des dangers... Le capitaine lance les dés blancs pour savoirs quels dangers le vaisseau va affronter dans cette étape. Des nuages, des éclairs, des aigles ou pire, des pirates ! Il faut qu'il aie les bonnes cartes en main pour contrecarrez les événements néfastes. À lui ou elle de faire croire aux autres qu'on ne peut avancer pour les faire descendre trop tôt (et donc avoir moins de points) ou de faire croire qu'on va avancer... pour mieux les entraîner dans son crash !

C'est donc l'étape bluff qui donne tout son sel à ce magnifique jeu.

9. The Mind

Type : Cartes, Coopération.

Dès 8 ans

15 minutes

2 à 4 personnes (ou 5, mais c'est dur !)

Je l'ai découvert... en ludothèque il y a trois ans.

The Mind n'est pas (qu')un jeu. C'est une expérience... Sur les commentaires client des gens l'ayant acheté par Internet, c'est 1/5 ou 5/5 étoiles : on aime pas ou on adore ! Je fais mille fois partie de la seconde catégorie !!

C'est un jeu où... les règles ne suffisent pas vraiment à expliquer. Rien de mystique, simplement, il faut essayer et se faire guider par quelqu'un d'habitué pour comprendre.

Matériel : 100 cartes numérotées de 1 à 100, quelques "vies" et quelques "shurikens" pour un total de matériel de 120 cartes et une règle du jeu. Déjà, on le comprend, il s'embarque facilement sous le bras, dans le sac, voire dans la poche !

C'est un jeu coopératif donc, où le but du jeu très rarement atteint est de remporter le niveau 12, le dernier. Au niveau 1, chaque personne reçoit 1 carte, au niveau 2 deux cartes, etc.

Le but est de les poser dans l'ordre strictement croissant... sans aucune communication, seulement le temps d'attente.

Mettons que nous jouons ensemble, vous et moi. Voici ce que j'ai en main et ce que vous avez en main. On est au niveau 3, et on doit toujours poser sa carte la plus basse.

J'ai en main : 4, 25, 98

Vous avez en main : 10, 65, 85

Début du niveau. Je me dépêche de jouer mon 4, valeur très basse, et qui a donc peu de chances de surclasser une de vos cartes. Vous hésitez quelques secondes, pendant que je commence à regarder en coin mon 25, me demandant si vous n'avez pas uniquement des cartes plus élevées.

Heureusement, vous placez votre 10. J'ajoute le 25.

Puis, décidé à ne surtout pas jouer mon 98, beaucoup trop élevé, j'attends.

Interloqué.e, vous attendez aussi un certain temps avant de jouer craintivement le 65. Et voyant que je ne réagis toujours pas, vous tentez le tout pour le tout avec le 85, même si je n'ai rien joué depuis la valeur très basse qu'est 25.

Je suis soulagé et pose tranquillement le 98 ; vous comprenez maintenant pourquoi je n'ai pas esquissé un seul mouvement pour poser ma dernière carte depuis une bonne minute : j'avais la troisième carte la plus haute du jeu ! Nous n'avons plus qu'à nous féliciter et à passer au niveau 4.

Et tout ça sans signe visuel, sonore ou autre, et évidemment sans parler.

Je vous le dis, c'est un jeu génial. Comment ça, vous ne connaissez pas ? Vous devriez ! Dépêchez-vous d'aller le découvrir !

8. Rumble in the house

Type : Plateau, Bluff

Dès 8 ans

20 minutes

3 à 6 personnes

Je l'ai découvert... en ludothèque il y a deux ans.

Un jeu véritablement original, voilà ce que je vous propose cette fois ! Ce qui fait monter dans mon top ce jeu et ce qui est de toute façon au centre de l'attention, c'est la mécanique particulièrement intéressante de Rumble in the house.

L'histoire ? Euh... Des monstres et autres aliens se font face dans une maison, et le dernier en jeu a gagné. Voilà.

Mais sinon concrètement, vous disposez d'abord les pièces aléatoirement pour créer une maison en début de partie, puis vous placez les 12 personnages et chaque personne en reçoit deux au hasard et de façon secrète... Il s'agit de les protéger au maximum, pour marquer plus de points !

À votre tour, vous n'avez que deux possibilités :

- Bouger un personnage, n'importe lequel, d'une case. S'il rentre dans une pièce où il y a déjà au moins au personnage, on dit qu'il est en combat.

- Éliminer un personnage en combat. Dans une pièce où se battent au moins deux personnages, vous désignez un perdant et le sortez du jeu.

Plus est personnage est sorti tard du jeu, plus il rapporte de points à son propriétaire... il s'agit donc de le protéger sans que les autres l'identifient comme étant à vous, tout en tentant de comprendre quels monstres sont systématiquement sauvés par vos adversaires...

Un jeu rapide à expliquer et à mettre en place, fun, je dis : bravo !

7. Colt Express

Type : Plateau, Prévision, Tactique

Dès 10 ans

40 minutes

2 à 6 personnes

Je l'ai découvert... en festival de jeu il y a trois ans et demi. C'était encore un prototype quand j'y ai joué !

Colt Express... que dire, que faire, qu'expliquer à propos de ce jeu ?... Que sans être révolutionnaire, c'est une mécanique originale agrémentée d'éléments de décor sympa, qui donnes des parties rythmées ? Oui, je vais commencer par ça.

Dans Colt Express, vous incarnez un personnage du Far West bien décidé à dépouiller les passagers d'un train de leur objets de valeur. Mais seulement voilà, vous n'êtes pas seul.e sur le coup...

Il faut prévoir vos actions à l'avance, mais si quelqu'un de plus rapide que vous vous devance, c'est raté... à la fin de la partie, la plus riche fripouille l'emporte !

6. Panic Island

Type : Cartes, Mémoire, Rapidité, Coopération

Dès 8 ans

2 minutes top chrono (littéralement)

1 à 8 personnes

Je l'ai découvert... au FLIP en 2016 (il me semble !)

Panic Island, un jeu qui sort vraiment du lot. Il vient de la petite boite pour qui j'ai un coup de cœur qui ne s'est pas tari depuis que j'ai découvert un certain jeu il y a plus de cinq ans... Olchap Games.

Un jeu d'Antonin Boccara, créateur près de ses joueurs qui a pris le temps d'ailleurs d'échanger avec moi sur quelques-uns de mes protos de jeu il y a quelques temps.

Le but du jeu : nous sommes des chefs de village et il s'agit de sauver un maximum de personnages de l'île de Gouga. Auparavant, tout le monde vivait en paix : Cro-Magnons, Dodos, œufs de Dodo...

Il y a juste deux clans différents sur l'île mais à part ça tout allait bien... jusqu'à l'éruption du volcan.

Vous avez 2 minutes cadran solaire en main (sablier retourné ou appli démarrée) pour rassembler un maximum de personnages sur la rive, sans oublier le radeau et les rames.

Sur l'île de Gouga, on est solidaire : on sauve toujours d'abord les plus petits. Les Cro-Magnons sauvent les Dodos, qui protègent leurs œufs

Concrètement, chaque personnage est représenté par une carte face cachée sur la table.

À votre tour, vous retournez rapidement deux cartes, et si par exemple il s'agit d'un dodo rouge et d'un œuf rouge, l’œuf est sauvé.

Mais attention ! Non seulement il FAUT révéler radeau et rame pour gagner, mais en plus esquiver les pièges. Les pièges de base sont : Mirage (on échange de position avec la seconde carte, pour brouiller les pistes), Tourbillon (tout le monde fait un tour sur soi-même avant de continuer) et ruche (tout le monde met sa main sur la carte avant de pouvoir continuer).

Vous l'aurez compris, les pièges sont là pour nous faire ch[perdre du temps].

Et comment on sauve les Cro-Magnon ? Avec le dieu de l'île : Gouga ! Mais attention, pas d'erreur : on retourne une carte en disant son type de personnage peut importe la couleur, et si c'est juste, il est tout de suite sauvé.

Ah et j'allais oublier : en début de partie, le volcan est placé au centre de la table, c'est la seule carte dont on connaît l'emplacement dès le début. Mais attention ! Si dans la précipitation on oublie qu'au centre c'est le volcan et qu'on le retourne, il explose tout de suite et tout le monde a perdu...

Une idée du jeu :

Un jeu pour tous niveaux, tous âges, et drôlement addictif ! Surtout quand comme moi, on sait ce qu'il y a dans le paquet "Do Not Open"...

5. Strike

Type : Dés, Hasard, Habileté.

Dès 8 ans

15 minutes

2 à 5 personnes

Je l'ai découvert... oh làlà... je le connais depuis la nuit des temps...

Strike. Du bowling avec des dés ? Et votre ami, toujours là pour répéter "DÉ-DÉÉ !!" quand on dit "des dés" ?

Vous y êtes presque.

Strike est un super jeu de stop ou encore. Vous devez être la dernière personne à avoir encore Dédé, euh, des dés, dans votre réserve.

À votre tour, au moins un dé se trouve dans l'arène (tapis violet de l'image). En lançant un dé et en faisant des doubles et/ou des triples de dés avec la même face, vous les récupérez. C'est donc tout bénef dans ce cas-là, et votre tour s'arrête.

Mais si ils indiquent tous une valeur différente, vous ne récupérez rien, et dans ce cas, Stop ou Encore ? Vous lancez un autre dé, dans l'espoir d'en récupérer ? Ou vous passez, en laissant plus de dés dans l'arène, et donc plus de chance d'en récupérer pour les autres joueurs ?

Dans le cas où un dé tombe sur la face croix ou en rebondissant sort de l'arène, il est complètement sorti de la partie et on y touche plus.

Et si d'une manière où d'une autre vous réussissez à faire en sorte qu'il n'y ait plus de dés dans l'arène, la personne après vous doit faire le lancé spécial ! C'est tout le seul - et l'objectif d'un tour ! - du jeu. En gros, elle lance tous ses dés et ne récupère que le doubles/triples... Les croix et les dés seuls sont perdus et en plus son tour se finit tout de suite !

Un jeu vicieux, je vous dis. Mais tellement sympa.

4. Meeple War

Type : Tactique, Stratégie, Conquête

Dès 10 ans

45 minutes

2 à 4 personnes

Je l'ai découvert... il y a trois ans en festival de jeu.

Ce jeu est un de mes gros coups de cœur, que j'ai redécouvert cette année. La stratégie est très présente, originale, et addictive.

Vous êtes à la tête d'un clan de meeples, des petits bonhommes qui hantent les plateaux de jeux habituellement et qui là sont bien partis pour faire la guerre ! Mais à l'échelle Meeple, hein.

On retrouve l'idée de Carcassonne par certains aspects (les constructions, les meeples, le moyen-âge, l'exploration qui rajoute des tuiles sur le terrain), mais la mécanique n'est pas du tout la même.

Chaque bâtiment que l'on construit dans son village a ses ouvriers, qui donnent certains actions certains tours. Pour s'en rappeler, on a une piste de jeu sur chaque bâtiment, où sont marquées les actions.

Une idée du plateau avant de plus expliquer, car c'est très visuel.

On a donc de chaque côté, les meeples des joueurs, par couleur,

le triangle représente le paradis des meeples où y sont envoyés les éléments les plus valeureux. Et pour gagner, il faut 6 points de victoire. Chaque case remplie de cette montagne fait des points de victoire, on avec de la bravoure récupérée en combattant avec ses meeples, en attaquant les constructions adverses ou en contrôlant des points stratégiques, les fortins (cases au centre de la table, petite construction en bois).

C'est un jeu vraiment génial. Car chaque bâtiment ayant son style de jeu, on peut vraiment composer. Et il ne faut pas oublier d'aller sur le terrain et d'explorer, car on peut découvrir des endroits très pratiques pour bouger plus vite ou faire des actions supplémentaires.

Ce n'est pas un jeu à la portée de novices malheureusement, car les règles sont complexes bien que logiques donc facilement intégrée pour des gens ayant l'habitude. Mais vous décidez de vous y plonger, bon choix ! Et je ne donne pas cher de votre dimanche, il va y passer !!

Je ne puis bien sûr tout expliquer sans rentrer dans les détails au vu du degré de complexité de celui-ci, mais au risque de me répéter, c'est un jeu passionnant et original, un "petit" jeu avec l'étoffe d'un très grand.

3. Time Bomb

Type : Tactique, Rôle caché, Ambiance, Bluff

Dès 8 ans (moi, je dirais 10)

15 minutes

4 à 8 personnes (idéal 6 pour moi)

Je l'ai découvert... il y a deux ans en soirée jeu.

Vous connaissez le jeu "Les Loups-Garous de Thiercelieux". Ce n'est PAS une question.

Obligé. Bon, si vraiment ça ne vous dit rien, foncez faire une partie avec des potes ou en famille, en découvrant le jeu ici et l'online ici. C'est un ordre.

Bref, puisque vous connaissez le principe des Loups-Garous de Thiercelieux, voici un jeu qui n'est certes pas pareil, mais vous révèlera quelques principes similaires, avec une mécanique différente.

Dans Time Bomb, qui se passe à l'époque présumée de Scherlock Holmes et de Moriarty, une bombe placée par ce dernier a été placée dans Big Ben ! Vous allez incarner au hasard des rôles un assistant du détective ou un acolyte de Moriarty...

L'équipe Scherlock tentera de désamorcer la bombe, bien entendu. Pour ce faire, il vous faut découvrir plusieurs cartes de désamorçage... car chaque joueur a un certain nombre de cartes connues uniquement de sa personne mais mises au hasard devant soi. Il y a aussi des cartes neutres qui ne font avancer personne... et UNE carte bombe ! L'objectif des Moriarty est bien sûr de la trouver, ou de faire traîner le jeu 8 tours pour que la bombe explose d'elle-même.

L'idée est donc de couper un fil pour "tenter de désamorcer" (l'équipe Scherlock est toujours supérieure numériquement, donc tout le monde se fera passer pour tel) la bombe. On coupe toujours un fil chez quelqu'un d'autre. À vous de bluffer ou non selon votre camp et ce que vous savez de vos cartes. Ainsi un Scherlock ayant plusieurs cartes de désamorçage viendra le plus sincèrement demander à ce que l'on vienne "couper" chez lui, pour faire avancer son équipe. Au contraire d'un Moriarty qui dans cette situation niera en avoir pour qu'on ne vienne pas désamorcer la bombe chez lui... tout en cherchant bien sûr la carte de cette dernière !

Un jeu bien plus complexe humainement et profond qu'il n'en a l'air, qui révèle tout son sel avec des joueurs expérimentés, mais aussi adapté à tous niveaux. Bref : FONCEZ y jouer. Il est trooop bien.

2. Captain Sonar

Type : Stratégie, Temps Réel, Coordination, Équipe

Dès 14 ans

45 minutes... pour des débutants. Avec l'habitude, certaines parties sont bouclées en 20 minutes...

2 à 8 personnes (idéal 8)

Je l'ai découvert... il y a deux ans en soirée jeu.

Voulez-vous découvrir un des meilleurs jeux immersifs qui existent ?

Une guerre plus qu'un jeu de société... la table se transforme en champ de bataille silencieux...

Vous pouvez prendre de l'air à la surface, revenir dans votre lit et tout oublier.

Ou prendre la pilule des profondeurs avec moi, pour en revenir à jamais changé.

Quel est votre choix ?

///

Bienvenue dans Captain Sonar. Les mots sont peu pour décrire cet incroyable jeu de coordination et de synchronisation, aux tactiques et stratégies multiples, passionnantes.

Dans cette bataille navale revisitée avec grâce, vous allez incarner un membre d'un équipage des deux sous-marins qui se font face dans les abysses océaniques. Nous sommes en 2048, et il existe bien des moyens de faire couler ses adversaires lors d'un duel sous-marin.

Sous l'eau, personne ne vous entendra crier...

l'idéal est d'être 8 autour de la table. Deux camps, deux sous-marins s'affrontent.

Dans chaque équipe, chaque personne a un rôle précis. Il existe deux modes de jeu : en tour par tour, quand on débute ou que l'on est peu, et le "vrai", le temps réel... par défaut, je parle de celui-ci. Le but du jeu est d'infliger 4 points de dégâts au sous-marin adverse pour le faire couler et remporter la partie.

Le Capitaine choisit la direction du sous-marin (Nord, Sud, Est, Ouest), en esquivant les îles, en cherchant le sous-marin adverse, en regardant les données du radio-opérateur, en échangeant avec son second sur la marche à suivre et en vérifiant avec son mécano qu'il n'y a pas de pannes. Bref, le rôle le plus facile à explique et le plus difficile à incarner. Oui, je parle d'expérience.

Le Second contrôle les jauges. Celle des Armements (mine, torpille), des systèmes de Localisation (drône et bien sûr... sonar !), ainsi que les jauges du Silence, un système pour passer inaperçu aux radars ennemis et l'éventuelle jauge de Scénario.

Le Mécano s'occupe de faire en sorte que le sous-marin n'explose pas de lui-même : bref, les pannes. C'est un rôle intéressant, et l'occasion d'embêter sa propre équipe si le Capitaine ne coordonne pas ses actions. Chouette.

Enfin, le rôle le plus tranquille mais aussi le plus important... le Radio Opérateur. Il écoute les directions que prend le capitaine adverse et les reporte avec un marqueur sur sa carte. L'idée est que cette carte indique où les deux sous-marins évoluent. Au début de la partie, une équipe n'a aucune idée d'où se situe l'autre sous-marin.

Mais sur la carte, outre le découpage lettres/chifffres, il y a aussi le découpage secteur. En clair, de A1 à E5 par exemple, c'est le secteur 1, etc...

Et surtout, il y a des îles ou en aucun cas un sous-marin ne peut aller. Ainsi le radio-opérateur procédera par élimination en reportant le tracé du sous-marin adverse par rapport aux îles, pour finir (s'il est doué !) par trouver où se cachent l’équipe adverse.

Il y a plein de subtilités et les parties sont nerveuses, un sentiment comme on ne peut pas le trouver dans les autres jeux, le stress d'une vraie bataille navale ! Et quel plaisir de voir sa stratégie porter ses fruits, car la tactique a le champ libre dans ce jeu, et les retournement s de situations sont possibles.

Un jeu tout bonnement palpitant. Génialissime, et c'est un euphémisme.

And The Winner Is...

1. Gobbit

Type : Rapidité, Coordination Main-Œil

Dès 8 ans

15 minutes

2 à 6

Je l'ai découvert... il y a au moins 5 ans (la première version, celle-ci étant à la fois la dernière et la meilleure)

S'il y a UN jeu où je suis imbattable, le voici.

Gobbit et moi, c'est une longue histoire d'amuuuuur au rhytme des FLIP. Vous vous souvenez ? Le Festival Ludique International de Parthenay, qui d'ailleurs bat son plein au moment où j'écris ces lignes.

Ici dans la jungle, un mot d'ordre : être la dernière personne à avoir encore des cartes.

Tout le monde a un paquet face caché dont il faut retourner la première carte à son tour. Et dans la jungle, tout va très vite... :

IL Y A D'ABORD LES GENTILS MOUCHTIKS, QUI TENTENT TANT BIEN QUE MAL DE SURVIVRE DANS CE MONDE SANS PITIÉ.

PUIS UN CRAN AU-DESSUS, LES CAMÉLÉONS, QUI LES MANGENT D'UN COUP DE LANGUE BIEN AIGUISÉ...

... ET SE FONT EUX-MÊMES DÉVORER PAR LES SERPENTS.

ET AU-DESSUS DE TOUT CE PETIT MONDE, IL Y A LE GORILLE !!

RÉCAPITULONS.

Les Serpents mangent les Caméléons, qui se sustentent de Mouchtiks.

Le gorille quand à lui peut attaquer, et non pas manger... tous les autres !

Comme dans tout bon jeu de rapidité, on retourne sa carte vers les autres pour être obligé d'aller vite (sinon on risque de voir votre carte avant vous-même), et dès qu'il y a un conflit, c'est le.a plus rapide qui l'emporte !

Attention : à l'exception du gorille qui fait ce qu'il veut dans la version de base, on ne se mange que dans la même couleur.

Donc, si vous sortez un caméléon jaune alors qu'il y a déjà des mouchtiks jaunes sur la carte d'un adversaire, il vous faut les gober !

Pour ceci, frappez la carte de votre proie le plus vite possible. Vite, car si celle-ci frappe sur sa propre carte, la proie s'enfuit ! (concrètement, votre adversaire récupère ses cartes).

Le but étant d'être la dernière personne en jeu avec des cartes, il est tout à votre avantage d'attaquer les autres, car en cas de réussite, vous récupérez la carte de votre proie ainsi que les éventuelles cartes placées en dessous. Tout bénef' !

Quand au gorille, il peut attaquer tout le monde mais ne récupère pas les tas qu'il touche. Ces éventuelles cartes sont mises au cimetière, au centre de la table, qu'on ne récupère jamais.

Un jeu extraordinaire, tout simplement. Rapidité, belles illustrations, ambiance familiale ou compétitive assurée !

Et voilà pour aujourd'hui ! Merci pour votre lecture !

D.A.

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